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MODELAGEM DE PADRÃO DE PROJETOS

Padrões de projeto são soluções típicas para problemas comuns em projeto de software. Eles são como plantas de obra pré fabricadas que você pode customizar para resolver um problema de projeto recorrente em seu código.
O padrão não é um pedaço de código específico, mas um conceito geral para resolver um problema em particular. Você pode seguir os detalhes do padrão e implementar uma solução que se adeque às realidades do seu próprio programa.

SOLID
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O SOLID é um conjunto de cinco princípios de design de software: Responsabilidade Única: Cada classe deve ter apenas uma responsabilidade. Aberto/Fechado: As entidades de software devem estar abertas para extensão, mas fechadas para modificação. Substituição de Liskov: Subtipos devem ser substituíveis por seus tipos base sem afetar o comportamento do programa. Segregação de Interface: Muitas interfaces específicas são melhores do que uma única interface genérica. Inversão de Dependência: Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível. Ambos devem depender de abstrações.

OBSERVER
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O Observer é um padrão de projeto de software que define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda seu estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.

STRATEGY

O Strategy é um padrão de design comportamental que possibilita definir uma família de algoritmos, organizá-los em classes separadas e tornar os objetos intercambiáveis. Ele encapsula cada algoritmo dentro da família, permitindo que variem independentemente dos clientes que os utilizam.

STATE
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O State permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado de classe.

TEMPLATE METHOD
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O Template Method é um padrão de design comportamental que estabelece o esqueleto de um algoritmo na superclasse, permitindo que as subclasses sobrescrevam etapas específicas do algoritmo sem alterar sua estrutura.

ADAPTER
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O padrão Adapter converte a interface de uma classe para outra interface que o cliente espera encontrar. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas.

DECORATOR
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O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Os Decorators fornecem uma alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de funcionalidades.

FACADE
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O padrão Facade fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. O Facade define uma interface de nível mais alto que facilita a utilização do subsistema.

FACTORY METHOD
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O padrão Factory Method define uma interface para criar um objeto, mas permite que a subclasses possam decidir qual classe instânciar, possibilitando que uma classe seja capaz de prorrogar a instanciação de uma classe para subclasses.

ABSTRACT FACTORY
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O padrão Abstract Factory fornece uma interface para a criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

BUILDER
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O padrão Builder separa a construção de um objeto de sua representação de modo que o mesmo processo de construção de um objeto possa criar diferentes representações.

CHAIN OF RESPONSABILITY
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Evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, dando a mais de um objeto a oportunidade de tratar a solicitação. Ele encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.

ITERATOR
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O padrão Iterator fornece uma maneira de acessar, sequencialmente, os elementos de um objeto agregado sem expor a sua representação subjacente.

© 2035 por Emelly Yasmin. Orgulhosamente criado com Wix.com

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